Posts tonen met het label interfaces. Alle posts tonen
Posts tonen met het label interfaces. Alle posts tonen

zaterdag 16 april 2016

Tastbare interfaces

Tangible interfaces. Dat is de Engelse term die ik voor het gemak maar even vertaald heb in 'tastbare interfaces'.
We zijn gewend met computers of apparaten te interacteren via knopjes (toetsenbord, muis, afstandsbediening) of via virtuele knopjes op een scherm zoals bij een touchscherm. Ik denk dat dat de komende tien jaar gaat veranderen. Signalen daarvan kun je zien als je oplet. Ook in educatieve materialen die worden ontwikkeld.

In deze blogpost wil ik wat voorbeelden noemen van producten die gebruik maken van een tastbare interface. Dat deed ik vorig jaar ook. En inmiddels zijn er weer nieuwe voorbeelden bijgekomen.

1. Osmo
Osmo is eigenlijk een toevoeging aan de iPad. Je zet de iPad in een speciale standaard en over de camera van de iPad schuif je een spiegeltje zodat het apparaat het vlak (de tafel) voor de iPad 'ziet'. In dat vlak leg je dan bepaald kaartjes of blokjes neer. Of je trekt een lijn met een vilstift op een leeg blad. De iPad 'ziet' dat dan en daarop reageren de apps die speciaal voor de Osmo gemaakt zijn. De toevoeging die Osmo hier doet, is dat het ervoor zorgt dat je niet meer (per se) in het platte vlak bezig bent, maar daadwerkelijke materialen kan manipuleren. Dat zorgt voor een andersoortige dynamiek als je samen wilt werken aan een bepaalde taak, bijvoorbeeld.


2. Goed Wijzer
Goed Wijzer biedt materialen voor een klokkijkles voor leerlingen uit groep 4 en 5. Het bestaat uit een app (op een iPad) die bestuurd wordt door een fysieke houten klok en de daarbij behorende hulpstukken. De leerling werkt gewoon met een houten oefenklok. Maar de app geeft feedback op wat de leerling doet. Ook hier haal je het manipuleren van de klok uit het platte virtuele vlak en kan de leerling fysieke objecten vasthouden en manipuleren.


3. Cubetto van Primo
Dit materiaal is bedoeld om jonge kinderen in aanraking te brengen met programmeren. Het bestaat uit een soort rijdend doosje dat je een route kunt laten rijden door op een houten bord blokjes te plaatsen.
Ook hier gaat het weer om tastbare blokjes die je in een bepaald volgorde legt om daarna elektronica aan te sturen. Je verbindt de tastbare wereld met de wat meer abstractere wereld van code en programmeren.


4. Bloxels
Wie mijn blog volgt, heeft ooit een keer het bericht voorbij zien komen van Pixel Press Floors. Dat was een app waarmee je een platform game kon maken door het gewoon op ruitjes papier te tekenen en dan in te scannen. De makers daarvan zijn met dat idee verder gegaan, en hebben het idee omgezet in een tastbare interface waarmee je de game met gekleurde blokjes in een soort raster 'bouwt'. Daarna kun je hem inscannen en als game spelen op je tablet. Daarmee krijg je een soort lego idee voor het bouwen van platformgames. Je kunt zelfs het poppetje waar je mee speelt op deze manier 'ministecken'.


5. Makerbloks
Behalve fysieke plastic of houten blokjes, kun je ook wat intelligentere stenen met elektronica koppelen aan apps op je tablet. Dat hebben de ontwikkelaars van Makerbloks gedaan. Zij hebben stenen ontworpen die mij een beetje doen denken aan Little Bits. Een soort elektronische schakelstenen die je aan elkaar kunt koppelen. Maar zij koppelen die stenen niet alleen aan elkaar maar ook aan een tablet (iPad in dit geval). Dat maakt dat er een nieuwe laag kan ontstaan waardoor de iPad feedback kan geven op wat je aan het bouwen bent. En dat je binnen de app ook opdrachten kunt gaan formuleren die spelers kunnen uitvoeren.


6. Bimii
De Bimii-book is een soort houten laptop waar geen toetsenbord bij hoort, maar een soort scanner (zoals bij de kassa van de supermarkt) die op bepaalde stenen reageert. De bimii-book is ontwikkeld in samenwerking met een school voor speciaal onderwijs. Ook hier geldt weer dat de interface van toetsenbord (letterlijk) vervangen is door een tastbare interface.


Met deze 6 voorbeelden van tastbare interfaces wil ik laten zien dat er duidelijk een ontwikkeling zichtbaar is naar een ander gebruik van interfaces van apparaten. Ik denk dat we niet alleen moeten denken aan 'knopjes en schermen' als we nadenken over 'intelligent' educatief materiaal. De tastbare interfaces zullen alleen maar in aantal en kwaliteit toenemen. En de ideeën waarvoor dat gebruikt gaat worden, zullen ook steeds beter worden.

Waarom maakt een tastbare interface eigenlijk verschil?
De leerontwikkeling van mensen doorloopt in een natuurlijk proces een aantal fases. Aan het begin heeft een kind vooral behoefte aan voelen, manipuleren van fysieke objecten om de wereld te leren kennen. Daarna is een kind langzamerhand steeds beter in staat om mentale representaties van die wereld te maken. Als ik aan jou vraag of je je kunt voorstellen hoe het kaakje aanvoelt dat op een ijsje zit, weet je dat alleen maar omdat je dat ooit gevoeld hebt. Je weet waarschijnlijk ook hoe dat kaakje aanvoelt als je hem eerst nat maakt voordat je hem in je mond stopt. Het feit dat jij dit in gedachten kunt ervaren heeft zijn grondslag in het feit dat je die ervaring een keer hebt opgedaan. Een kind dat die ervaring nog niet heeft opgedaan, weet niet waar we het over hebben. Totdat hij het zelf geproefd of geprobeerd heeft.
Zo vinden veel leerprocessen plaats. Veel van wat wij weten, vindt zijn grond in bepaalde fysieke en motorische ervaringen.
Als we het natuurlijk leerproces van kinderen willen ondersteunen, moeten we ervoor zorgen dat we niet te snel naar het virtuele en abstracte gaan. Een goed begrip van de wereld wordt opgebouwd als er voldoende fysieke en motorische ervaringen zijn om dat begrip op te baseren. Daarmee creëren we een grond waarop de rest van de ervaringen gebouwd kunnen worden. Daarom denk ik dat tastbare interfaces een goed 'ding' zijn. En als onderwijs doen we er verstandig aan om de mogelijkheden daarvan te overwegen en te onderzoeken.

dinsdag 12 mei 2015

Veranderende interfaces

Een interface kun je zien als een intermediair waardoor twee systemen met elkaar kunnen praten. Het begrip 'systemen' moet je dan heel breed zien. Een mens kan ook een 'systeem' zijn. Twee mensen die een verschillende taal spreken, hebben een tolk nodig waardoor ze met elkaar kunnen communiceren. De tolk is dan de interface.
Mensen communiceren in toenemende mate met computers en met technologie. De onderdelen die de communicatie tussen mens en machine mogelijk maken, noemen we de interfaces. Over verschillende vormen van interfaces gaat deze blogpost. Wat is er nu mogelijk, en wat is er in de toekomst mogelijk?

Toetsenbord en beeldscherm
De traditionele manier om aan een computer duidelijk te maken wat je wilt, is invoer via een toetsenbord. Je voert een commando in met het toetsenbord. En de computer 'praat' terug via het beeldscherm. We communiceren hier vooral door gebruikmaking van tekst en code. Je moet ervoor kunnen lezen en schrijven om het gericht te kunnen gebruiken.

Muis en muisvervangers
Daarna volgde de (inmiddels ook traditionele) grafische interface. De computer 'praat' nog steeds via het beeldscherm tegen je. Maar nu niet alleen meer met tekst, maar óók met pictogrammen, knoppen en vinkjes. Op het beeldscherm vind je een pijltje of cursor die je kunt bewegen met een muis of een muisvervangend apparaat, zoals een trackball, een tekentablet of een voetpedaal.

Touchscherm
Op de ontwikkeling van de muis met het beeldscherm voortbordurend bedachten de uitvinders van deze wereld dat het logischer was om het pijltje direct met de je vinger op het scherm aan te sturen. Sterker nog, dan was dat pijltje eigenlijk niet eens meer nodig. Want je vinger wordt dan het pijltje.
Daarmee werd het touchscherm, zoals ze nu in tablets en telefoons zitten ingebouwd, geboren. Het scherm is hiermee de standaard interface geworden tussen mens en machine.

Spraaktechnologie
Maar de ontwikkelingen staan niet stil. De grote technologiebedrijven zetten al in op de volgende interface. Microsoft noemt het Cortana. bij Apple heet het Siri en Google heeft het Google Now gedoopt. Bij alledrie gaat het om een slimme spraakassistent. Onder de motorkap komen heel veel technologieën samen om dat goed werkbaar te krijgen. Daar ga ik nu niet verder op in. Maar de technologie begint langzaam volwassen te worden. Er komt steeds meer ondersteuning voor verschillende talen en de computer gaat steeds natuurlijker reageren. Dat betekent dat je niet in commando's hoeft te praten en dat de technologie rekening houdt met de context (plaats, tijd en wat er daarvoor gezegd is in  het gesprek bijvoorbeeld).
Het resultaat is dat je tegen je telefoon of computer kunt praten zoals je dat ook tegen een mens doet. En je telefoon of computer zal kunnen terug praten.

Brain-computer Interface
De volgende fase waar ook al aan gewerkt wordt, is een interface die de technologie direct koppelt aan je zenuwstelsel: brain-computer interface. Dat zou erin kunnen resulteren dat je niet meer tegen de computer hoeft te praten, maar dat denken al genoeg is. Die technologie meet hersensignalen (bijvoorbeeld met een EEG-scan of een fMRI-scan). In proeven is het al gelukt om testpersonen een pijltje over het beeldscherm te laten bewegen of om te achterhalen aan welke letter iemand denkt. De technologie staat nog in de kinderschoenen, maar ook dit lijkt een kwestie van tijd voordat we hiervan gebruik zullen maken.
De weg terug (van machine naar mens) is ook al mogelijk. Het is mogelijk om implantaten aan het zenuwstelsel te koppelen. Een voorbeeld is het cochleair implantaat. Daarmee worden dove kinderen tegenwoordig bijvoorbeeld weer (slecht)horend gemaakt.

Tangible interface
Een laatste, in mijn ogen enigszins losstaande, interface heeft te maken met de dingen om ons heen. Al een aantal jaar wordt de komst van het Internet der Dingen voorspeld. Nou zal dat nieuwe internet er niet ineens met een Big Bang zijn. Het ontwikkelt zich langzaam en straks komen we tot de conclusie dat we er 'middenin' zitten. Steeds meer dingen krijgen namelijk sensoren en wifi-toegang ingebouwd. Ze worden daarmee niet meteen een computer waarmee je communiceert, maar doordat ze verbinding kunnen maken met computers heb je hier toch te maken met een interface naar die computers toe. Die dingen lijken daardoor slimmer te worden, in die zin dat ze kunnen meten en doorgeven wat er met hen gebeurt, of in welke situatie / stand ze zich bevinden.
De interface wordt daarmee ineens gevormd door de tastbare (tangible) dingen om ons heen. In het onderwijs zijn daar al voorbeelden van leermaterialen te vinden. Hoe dat er in het dagelijks leven uit zal zien, laat zich vooralsnog raden.

De technologie staat niet stil. Als ik naar de ontwikkelingen in interfaces kijk, die ik hierboven schets, raakt onze wereld steeds meer doordrenkt van technologie. De technologie wordt overal ingebouwd en gaat zich steeds natuurlijker gedragen. De scheiding tussen waar de mens ophoudt en de technologie begint schuift hierdoor steeds een beetje verder op. Dat is wat ik constateer.


maandag 12 januari 2015

Het internet der dingen en de vraag die gesteld gaat worden

In mijn post over de dienst IfThisThenThat (volg WitBlauw nu ook via Facebook) refereerde ik al even aan het internet der dingen. IFTTT kan namelijk allerlei applicaties of apparaten aan elkaar koppelen. Ik gaf als voorbeeld dat als je je FitBit op slaapstand zet (de modus waarin hij je slaap meet), dat dan je Philips Hue lights automatisch uitgaan. Hartstikke handig. Je gaat immers slapen. En het scheelt weer een knopje indrukken...

Internet der dingen volwassen aan het worden
Wilfred Rubens trekt op basis van de CES in Las Vegas, en de berichtgeving die dat oplevert, de voorzichtige conclusie dat het internet der dingen volwassen aan het worden is. Het internet der dingen verwijst naar het koppelen van fysieke dingen aan het internet. Die dingen hebben dan sensoren of kleine elektronica aan boord waardoor het ding data kan verzamelen en eventueel op zijn omgeving kan reageren. De koppeling met het internet zorgt ervoor dat de data tussen het ding en andere dingen heen en weer kan stromen en dus op verschillende plekken gebruikt kan worden. Dat maakt in theorie de weg vrij voor allerlei mogelijkheden. En de verwachting is dus ook dat de komende jaren steeds meer uitkristalliseert over welke mogelijkheden we het hebben.

Internet der dingen in onderwijs
Wat het internet der dingen voor het onderwijs kan betekenen, is een vraag die waarschijnlijk ook gesteld gaat worden. Want dat deden we met alle andere technologische ontwikkelingen immers ook. ;-)
Ik vind die vraag op zichzelf wel een interessante. Maar ik ben bang dat ik het antwoord schuldig moet blijven.

Dat neemt niet weg dat ik er wel over wil nadenken. Ik zou de vraag zo formuleren:
Welke dingen in een school of klas kun je beter voor leren gebruiken als je er slimme dingen van maakt? Wat als je een aantal simpele dingen die in een klas aanwezig zijn, voorziet van sensoren die informatie kunnen doorgeven aan een applicatie op internet of aan andere dingen.

Technisch moet het bijvoorbeeld mogelijk zijn om een stoel te ontwerpen die registreert of of er iemand op zit, en of hij wipt, bijvoorbeeld. Doe je dat met alle stoelen in de klas, dan krijg je op den duur een aardige 'stilzit- of beweegkaart'. Die data kun je gebruiken om je klassenindeling beter te maken. Het zal niet de killerapplicatie worden, ben ik bang.
Ik kan me ook voorstellen dat je op alle schriften een soort sticker plakt die ervoor zorgt dat de sensor van de inleverbak weet van welke leerling dat schrift is. Je kunt dan heel snel zien welke leerlingen hun werk al hebben ingeleverd. Vooral bij jonge kinderen lijkt me dat handig.
Een sensortje in ieder potlood of in iedere pen, waarmee het ding kan doorgeven waar hij is, zou sowieso wel handig zijn. Nooit meer: "meester, ik ben mijn pen kwijt'." ;-)

Maar veel verder dan (naar mijn mening: slechte) voorbeelden verzinnen voor het managen van leren kom ik niet. Wilfred Rubens stelt terecht de vraag of het internet der dingen ook op het leren zelf invloed gaat uitoefenen. Zouden er didactische toepassingen voor gevonden gaan worden?

We gaan het zien. Want de vraag zal zeker gesteld gaan worden.

donderdag 12 juni 2014

3 kickstarterprojecten uitgelicht

Er wordt wel eens gezegd dat de kracht van internet in de massa ligt. Wikipedia is daar misschien wel het bekendste voorbeeld van. Je vraagt mensen een klein deel van hun tijd en expertise te delen. En al die kleine beetjes samen, maken een ijver zichtbaar die grote uitgevers niet kunnen evenaren met de vaak beperkte capaciteit van een redactie. De Engelse term voor  het mechanisme achter Wikipedia is 'crowdsourcing'.
Datzelfde principe kun je toepassen op financiële investeringen. Als je een idee hebt waar geld voor nodig is, ging je traditioneel naar een bank of een rijke oom ofzo. Nu kun je de 'massa' vragen om te investeren. Je vraagt een grote groep mensen of ze een klein bedrag beschikbaar willen stellen. De term die dan van toepassing is, is 'crowdfunding'. Er zijn verschillende websites die die mogelijkheid bieden. Kickstarter is daar één van.

De laatste tijd liep ik als het ware tegen nieuwsberichten over verschillende kickstarter projecten aan. Tijd om er een post aan te besteden. De projecten bieden op de één of andere manier mogelijkheden voor het onderwijs.

3Doodler
Dit project heeft zijn investeringsdoel gehaald in maart van 2013. Dat betekent dat de producten inmiddels geleverd kunnen worden. Zij zijn aan de slag gegaan met 3D-print pennen. Vanuit de gedachte dat 3D printers vaak nog een stap te ver zijn (te duur bijvoorbeeld), hebben ze een pen ontwikkeld waarmee je doodles kunt tekenen in 3D. Je maakt eigenlijk gebruik van de 3D print techniek, maar de besturing van de printkop doe je gewoon handmatig. Subliem idee.
Gespot via: Edudemic



Mathbreakers
Vóór 5 juli wil dit project 42.000 dollar bij elkaar hebben. Tot nu toe is er ruim 7.000 dollar bij elkaar gebracht. Ze hebben nog 23 dagen om de resterende 35.000 dollar op te halen.
Waar gaat het om? Een virtuele spelomgeving waarin je met je avatar kunt rondlopen en op queeste kunt gaan. Het bijzondere is dat alle opdrachten die je onderweg tegenkomt, gericht zijn op het vergroten van je rekenvaardigheden. Het is dus een geheel nieuwe manier om kinderen te interesseren in rekenen en wiskunde. Het idee vind ik aardig. Of het gaat werken, waag ik te betwijfelen. Ik denk dat spelers van dit soort spellen toch liever gewoon tegen monsters vechten, dan tegen getallen. En scholen werken liever met boeken en werkschriften... Nog wel, in ieder geval.
Gespot via: Technology Tidbits



I-stapps
Dit project is op kickstarter gezet door een Nederlands bedrijf. Het gaat om een set interactieve tegels die je samen met tablet kunt gebruiken. De tegels werken als een soort toetsenbord dat je draadloos aansluit. Dat maakt andere vormen van besturing van spelletjes en apps mogelijk. De voorbeelden doen mij een beetje denken aan dansmatten die je aan je pc kunt koppelen. En het soort games dat je ermee kunt spelen, doet denken aan wat je met een kinect of een Wii kunt. Om die reden betwijfel ik of het product onderscheidend genoeg is. Pluspunt is wel dat het gekoppeld kan worden aan een iOS-tablet waar al heel veel (educatief) materiaal voor beschikbaar is.
Het bedrag dat zij hopen binnen te halen is 245.000 dollar. En dat zouden ze moeten halen vóór 4 juli. Inmiddels is ruim 22.000 dollar binnen.
Gespot via: Gamer.nl



dinsdag 27 mei 2014

Tangible interfaces maken opmars

Omdat ik niet zo goed weet hoe ik het correct vertaal, begin ik deze post maar met de tem 'tangible interface'. Het lijkt me iets van tastbare interface te zijn, ofzo.
Een computer, in welke vorm dan ook, moet bediend worden. De meeste mensen doen dat tegenwoordig via een grafische interface. Er is een scherm en op dat scherm kun je op een grafische manier zaken manipuleren waardoor de computer doet wat jij zegt. Je gebruikt daar een muis voor, of een toetsenbord, of een touchscreen. Tot zover niets nieuws.

Toch zijn er ook andere manieren om een computer te bedienen. Je kunt bijvoorbeeld je stem gebruiken. Dan krijg je een interface via spraak. Google probeert dat bijvoorbeeld bij Google Glass ten uitvoer te brengen. En Apple via Siri bij de iPhone.
Naast een grafische interface en een spraakinterface is er nog een mogelijkheid. Dat is de tangible interface, wat ik hier dus voorlopig maar even 'tastbare interface' zal noemen. Laat ik een paar voorbeelden geven. Dan krijg je er een beetje een beeld bij.

i-Blocks
Van leverancier Biggle Toys komt een systeem dat i-Blocks heet. Het gaat om een soort computerstation waar je een boekje inschuift. Door middel van grote blokken kunnen kinderen (groep 1 t/m 3) de antwoorden geven op de vragen die gesteld worden door het boekje. Op de blokken staan letters of cijfers, al naar gelang welke set i-Blocks je hebt. Er is een set voor taal (lezen) en een set voor rekenen (tellen). Dit filmpje geeft een beeld van hoe het gebruikt wordt in de klas.





Tern tangible programming
Tern is bedoeld om kinderen op jonge leeftijd bekend te maken met programmeren. Voor dit doel zijn er houten blokken ontworpen die ieder een commando of programma-onderdeel kunnen zijn. Als je de houten blokken op een juiste manier aan elkaar schakelt, ontstaat er een programma. Naast de tastbare interface met de blokken, bestaat hier ook een grafische interface van die de verschillende blokken op het scherm toont.

Sifteo Cubes
Uit het lab van MIT ontsproten deze kubusjes in eerste instantie onder de naam Siftables. Het zijn kleine computerblokjes die op elkaar reageren. Een tijd geleden postte ik er dit bericht over. Voor de blokjes zijn vrij veel (educatieve) spelletjes ontworpen. Bij sommige moet je ze in de goede volgorde leggen, bij anderen in groepjes bij elkaar. Als we kijken naar de soort interface die ze gebruiken, dan is het een soort combinatie tussen een grafische en een tastbare interface. De makers van deze gadgets lijken overigens bezig met weer een nieuw product. Erg veel wijzer word je niet van deze website, maar het maakt wel nieuwsgierig.

Primo
Primo is ook bedoeld om jonge kinderen die nog niet kunnen lezen, wel in aanraking te brengen met de kunst van het programmeren. Hier werken ze met een soort schakelbord waarin figuurtjes gelegd kunnen worden. Het product heeft een tijdje op kickstarter gestaan en heeft sinds december genoeg geld opgehaald om daadwerkelijk van start te kunnen.

Osmo
Op PlayOsmo vind je een opzetstukje voor op je iPad. Daarmee maak je van je iPad een computer die ook via tastbare dingen bestuurd kan worden. Ze hebben een voorbeeld van een spelletje tangram dat je dan met echte puzzelstukken kunt doen. Maar ondertussen geeft de iPad dan wel op het scherm en via geluid feedback. Ook is er een spelletje met letterkaartjes en cijferkaartjes. Het ziet er in het reclamefilmpje erg aantrekkelijk uit. Ik ben benieuwd welke apps (en in welke talen) ze hier verder voor gaan ontwikkelen. Ze zitten momenteel in het pre-order stadium. Er is nog geen sprake van goede verkrijgbaarheid. Maar dat zal ongetwijfeld veranderen.

Zoals je ziet zijn de tastbare interfaces aan een opmars bezig. Daarmee wordt de virtuele wereld weer een stukje meer verbonden met de materiële wereld. En waar dat toe zal leiden en welke mogelijkheden dat precies gaat opleveren voor het onderwijs, zullen we nog moeten bezien. Voor het onderwijs aan jonge kinderen zijn dit wel ontwikkelingen die van belang lijken te zijn, en waar wat mij betreft zeker kansen liggen.