donderdag 14 januari 2016

7 manieren waarop gamingprincipes kunnen bijdragen aan onderwijs

De titel van deze blogpost komt rechtstreeks van een blogpost op Educational Technology and Mobile Learning: '7 Ways Video Games Enhance Learning'.
In dat artikel bespreken ze dat het onderwijs iets zou kunnen leren van principes die in de game-industrie vrij normaal zijn. De argumentatie is dat de spellenmakers moeten zorgen voor uitdagende, boeiende en motiverende ervaringen, omdat ze anders de concurrentie niet overleven. Er worden 7 principes besproken die weer 'geleend' zijn uit een TED video uit 2010.

De spreker (Tom Chatfield) gaat in op wat computerspellen doen met het brein. Hij schetst dat in een (online) spel van tegenwoordig eigenlijk alles wordt gemeten wat de speler doet. Door die enorme berg data kunnen spellenmakers volgens hem een beloningsschema opstellen. Ze kunnen nauwkeurig voorspellen wanneer iemand zal afhaken, en dus programmeren ze op precies dat punt in het spel een beloning, of een nieuwe opdracht, of ... nouja, iets.
Hij vergelijkt het spelen van een spel eigenlijk met het continu openen van doosjes, of cadeautjes, zo je wilt. En de spellenmakers bepalen hoe vaak er cadeautjes zijn, hoe groot ze zijn en wie ze krijgt.

Omdat alles in een game gemeten wordt, kun je ook op heel veel manieren terugkoppelingen doen van dat meten naar de speler. En die terugkoppelingen zijn de manieren waarop spellenmakers het spel interessant houden.
De spreker in de TED talk noemt deze zeven:
- Ervaring wordt geteld. Dat zijn de XP-points in games. Bij alle kleine dingen die je doet in het spel, krijg je ervaringspunten. En die worden zichtbaar gemaakt.
- Meerdere doelen tegelijkertijd op korte en lange termijn. De speler heeft een keuze met welke opdracht of missie hij aan de slag gaat. Hij kan kiezen tussen een snelle opdracht met een kleine beloning of een lange opdracht met een grotere beloning.
- Inzet belonen. Het maakt niet uit of je een doel haalt of niet. Als je het geprobeerd hebt, krijg je daar ook een beloning voor.
- Snelle, regelmatige en duidelijke feedback. De speler moet weten of hij op de juiste weg is.
- Element van onzekerheid. Als iedere actie een beloning oplevert, dan raken mensen gauw verveeld. Er moet een element van onzekerheid in zitten. Krijg ik het wel of niet, en wanneer dan wel? Dat houdt mensen aan de gang.
- Gebruik maken van momenten van verbeterde aandacht. De spellenmakers kunnen volgens de spreker steeds beter voorspellen wanneer spelers gevoelig zijn voor bepaalde input. Dit noemt hij momenten van verbeterde aandacht. Die momenten kun je gebruiken om het geheugen of het zelfvertrouwen van mensen te versterken.
- Andere spelers. Spelers houden elkaar gemotiveerd. Er zijn taken die je in je eentje in een spel niet kunt volbrengen. Daar heb je anderen voor nodig. En je hebt het gevoel dat er op jou gerekend wordt.

Vervolgens gaat hij in kansen voor bedrijven en onderwijs om van deze kennis gebruik te maken. Daar zit wel iets in wat onderwijs betreft. Er wordt in het onderwijs ook steeds meer mogelijk met digitale leeromgevingen waarin allerlei datapunten worden vastgelegd. Als we deze bovenstaande kennis daarop kunnen toepassen, maken we leren voor een hoop kinderen misschien wel makkelijker en leuker.
Maar... ik zie ook een denkfout. (Denk ik). Hij past namelijk de kennis die ontwikkeld is bij een specifieke groep (namelijk mensen die online spelletjes spelen leuk vinden) toe op een veel grotere groep (namelijk alle mensen).

Zijn er al onderwijsapplicaties die op deze manier met data kunnen omgaan? Ik ken ze niet.


Hieronder de TED talk:





2 opmerkingen:

  1. Als reactie op de vraag die tot slot gesteld werd:
    Classcraft is een (digitaal) uitgewerkt voorbeeld van gamification in het onderwijs.
    Ik ga het komend schooljaar (2016-2017) uitproberen..

    Groetjes!
    meester Pieter

    BeantwoordenVerwijderen
    Reacties
    1. Pieter, dat is leuk om te horen. Is er ook een mogelijkheid dat we daarvan op de hoogte gehouden kunnen worden?

      Verwijderen