maandag 2 juni 2014

5 serious games in een mini-overzicht

In mijn informatiestroom zie ik steeds vaker voorbeelden voorbij komen van serious games die ontwikkeld worden. Tijd om enig overzicht te scheppen.

"Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. Een serious game kan gebruikmaken van meerdere media: het kan een paperbased bordspel of kaartspel zijn, een gefaciliteerde managementgame of een computergame." (bron: wikipedia)


SchoolLife
Zo las ik in de NewScientist een simulatiegame die bedoeld is om empathie tussen leerlingen te bevorderen. Het zou bijvoorbeeld gebruikt kunnen worden om antipestprogramma's mede vorm te geven. De makers, GiantOtter, onderzoeken samen met de Harvard University de mogelijkheden en doelmatigheid van zo'n game. De eerste testversie wordt uitgeprobeerd op 10 Amerikaanse scholen. Het geheel is nog in de fase van prototype. Een voorbeeld van hoe het eruit kan komen te zien, zie je hieronder. Ik ben benieuwd naar de resultaten van dat onderzoek.




Leo's Pad
Van een heel andere orde is Leo's Pad. Dit is een iPad-app die bedoeld is voor de kleinsten. Er is een wereld geschapen waarin kinderen meegenomen worden in een verhaal over Leo, een jongetje dat graag dingen ontdekt. Terwijl het verhaal speelt, komen er allerlei opdrachten voorbij die door de speler volbracht moeten worden. Die opdrachten passen perfect in het verhaal, maar behandelen ondertussen wel onderwerpen die je op school verwacht. Ik vind deze app een voorbeeld van hoe het zou moeten. Ook omdat er een ouderdashboard ingebouwd zit, waarop je kunt zien hoe ver je kind gevorderd is. Ik heb contact gehad met de makers om te vragen of er ook binnenkort een Nederlandse vertaling zou komen, maar helaas is dat niet het geval. Toch neem ik hem nu even in dit rijtje op als een soort 'showcase'. Bouwers van educatieve apps kunnen hier een voorbeeld aan nemen. (Gespot via het blog van David Kapuler)


Parent's Pad from Kidaptive on Vimeo.


Plan-it Commander
Dit spel leert kinderen plannen en werkt aan het tijdsbesef. Dit doen ze door het kind een ruimtestation te laten beheren.
Origineel heette deze game 'Healseeker' en werd (als ik het goed lees) ontwikkeld voor kinderen met ADHD. Op de huidige website is daar weinig van terug te vinden. Het wordt nu 'in de markt gezet' voor alle kinderen met planproblemen.




The Radix Endeavor
Het MIT ontwikkelt deze game voor het STEM-onderwijs (science, technology, engineering, math). De doelgroep zijn highschool-leerlingen. De speler bevindt zich op een eiland met veel onbekende planten en dieren. Je sluit je aan bij een groep die zichzelf de Curiosi noemen. Het eiland kent problemen op het gebied van milieu en de samenleving. De speler is de aangewezen persoon om de oplossingen te ontdekken. Daartoe moet je zien uit te vinden hoe het natuurlijk systeem werkt, wat de problemen veroorzaakt en welke factoren er veranderd dienen te worden.
Vanuit het MIT is er een onderzoeksproject aan verbonden. Zij willen graag weten hoe doelmatig een MMOG (massive multiplayer online game) is voor het onderwijs in de genoemde vakken, en wat de mogelijkheden zijn om zo'n game te implementeren in het huidige onderwijs. Het project draait met subsidie van de Gates Foundation.
(Gespot via e-learning.nl)




Juf-in-a-box
Deze game richt zich op het schrijfonderwijs. Ik berichtte daar al eerder over. Via een speciale tablet kunnen leerlingen realtime gevolgd worden bij het schrijven. De computer houdt nauwgezet bij hoe de leerling het doet. De schrijfoefeningen zijn allemaal in een gamevorm gegoten. Ooit heb ik geïnformeerd wanneer het beschikbaar zou kunnen komen voor het onderwijs. Het antwoord was toen dat het vooralsnog alleen door kinderfysiotherapeuten e.d. gebruikt kan worden. Inmiddels staat er een FAQ op de website waaruit blijkt dat het in de onderbouw of bij remedial teaching op school gebruikt kan worden.




Het gebruik van serious games staat mijn inziens nog echt in de kinderschoenen. Ik kan me echter goed voorstellen dat, mits goed geïmplementeert, een enorm leerplezier bij leerlingen kan bewerkstelligen. Daarbij komt dat alles wat je digitaal laat doen ook gelogd kan worden. Daarmee maak je meer data over leerprocessen beschikbaar die je weer ten dienste kunt stellen aan de kwaliteit van je onderwijs. Volgens mij snijdt het mes dan aan twee kanten.
Vooraleer dat kan gebeuren, moet er nog wel een hoop werk verzet worden. Goede Nederlandstalige educatieve games zijn sporadisch beschikbaar en zeker niet zomaar in te zetten in ieder klaslokaal. Hardware en infrastructuur zullen op veel scholen nog een probleem zijn, maar belangrijker is misschien nog wel dat de manier van werken in de klas erdoor zal moeten veranderen. Dat heeft ook te maken met hoe toegerust leraren zichzelf vinden om met dit soort technologie aan de slag te gaan. Of de gemiddelde school daar al klaar voor is...? Wie het weet mag het zeggen.


(bron afbeelding)

Geen opmerkingen:

Een reactie posten